La presencia de las mujeres en los videojuegos: ¡Yo también cuento!

El panorama de la participación que actualmente tenemos las mujeres en un mundo tan cambiante, donde vertiginosos adelantos tecnológicos –y con efecto inmediato en la sociedad- se dan en un solo día,  hace que volteemos cada vez más la mirada hacia un desarrollo tecnológico: queremos formar y contribuir en ello.

¡Y no hablo en vano! La primera vez que se tuvo la idea de programar un dispositivo data de finales de 1800, cuando Ada Lovelace, matemática y escritora británica,  ayudó en este proyecto. Curiosamente, aunque el inicio de la programación comenzó con una mujer, actualmente 1 de cada 10 ingenieros en México es del género femenino.

El pasado día 25 se celebró por tercer año consecutivo el Día de las Niñas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el cual busca promover estas carreras a niñas y jóvenes mujeres, alentándolas a que participen en diversos programas como gestión de medios sociales, servicios multimedios y de internet, negocios y comercio electrónico, diseño digital,  entre otras. Los videojuegos como tal, están incluidos a manera de producto digital basado en tecnología y posible a través de la conceptualización de una idea y diseño.

 

Si bien esta es una de nuestras inspiraciones para lo que les queremos compartir, nos centraremos en la representación que las mujeres han tenido y cuál es su papel en este medio. ¿Debemos sentirnos ofendidas? ¿Qué hay detrás de estas representaciones? ¿Existen motivos para romper esos esquemas? Esta es nuestra opinión.

 

De la mente del creador para el mundo

¿Qué es un videojuego? Muchos dicen que es arte, otros que simplemente un entretenimiento, pero es difícil definir de qué lado se encuentra debido a que cada vez más las barreras entre el juego y el arte visual se han ido desvaneciendo. De una forma u otra, podemos decir que un juego es la interpretación de la vida y el mundo, y si ese es el caso, reflejo de nuestra cultura, ideas, preceptos. A través de un juego, el creador comparte una visión, hace tangible una idea a través de la programación, apoyándose en narrativa, personajes, música… Una experiencia con un fin definido, se encuentre de forma sutil o totalmente obvia.

 

Nuestra presencia en el mercado digital

Para nosotras, es bastante congruente que si la mayor parte de las personas creadoras de videojuegos son hombres, el resultado es una visión acerca de lo que ellos tienen por concepto del género. Ahora bien, si este es el caso, ¿por qué entonces hay mujeres atraídas por los videojuegos? Porque no hay razones para alejarnos. Nosotras también buscamos divertirnos, vivir algo como Journey, reírnos de las ocurrencias de Wheatley, asesinar sigilosamente en un Assassin’s Creed, en fin.

Otra parte en la cual nos podemos apoyar es la diversificación de los videojuegos: se puede jugar tanto en PC, como de forma portátil, en tabletas electrónicas, teléfonos inteligentes y consolas caseras; aunque esto también nos lleva a otro punto: el tipo de juego al cual se tiene acceso en cada uno de ellos. El 47% de las personas que se declaran como videojugadores son mujeres, pero debe admitirse que la gran mayoría de ellas lo hace de forma casual o a través de dispositivos móviles.

                                      

 

¿Es malo? ¡De ningún modo! Pero un dato curioso es que mundialmente las mujeres somos mayoría. Con una diferencia del sólo 1%, pero lo somos. Entonces, ¿por qué hay tan poca presencia de mujeres en cuanto a protagonistas masculinos? Creemos que es relativo: esto está cambiando, cada vez se piensa más en un papel femenino dentro de los videojuegos, pero también influye la forma en que aparecen.

 

Del cuerpo escultural a la inteligencia artificial

Cuando piensas en una mujer en un videojuego, ¿de qué forma lo haces? Usualmente no son personajes jugables, suelen ser guías, apoyos, consejeras… En fin, proporcionan conocimiento y soporte en la historia. Pero todo esto no es regla, han habido excepciones en las cuales ellas son las protagonistas, a pesar de la fragilidad que usualmente representan. ¡Incluso una combinación! Mujeres audaces, humanas, admirables e idealizadas. Aún así, no siempre se les puede ver con cuerpos esculturales: ¿qué hay de GLaDOS o A.D.A.? Si bien son ambas Inteligencias Artificiales, se tiene una diferenciación de género y las podemos catalogar como femeninas.

GLaDOS como una papa. Y ni así dejó de ser genial. 

 

El complejo de Bayonetta

Bayonetta es un personaje que ha causado comentarios encontrados: por una parte, es una chica muy guapa y de la cual puedes disfrutar al ver todos esos movimientos sensuales y exóticos, pero siempre batiendo a los enemigos. Es fuerte y divertida, y justamente es ahí donde yace la contrariedad: ¿por qué muchos llegaron a catalogar el juego como sexista? En nuestra opinión, lo que sucede es que muchas personas que llegan a opinar de tal forma, desconocen el ámbito de los videojuegos. Regresamos a nuestra explicación en la que el juego expresa una idea y concepción cultural de lo que es una mujer para el creador y el equipo de desarrollo; Platinum Games no buscaba expresar otra imagen aparte de la que llegó a nuestras consolas.

 

La misma forma en que Bayonetta está diseñada implica una percepción e idealización.

Aún así, ella no es la única mujer del juego, tenemos también a Cereza, una pequeña que nos da otro punto de vista acerca de la femineidad con un toque de frescura. Y hablando de niñas, otro gran ejemplo es Clementine en la reciente galardonada serie The Walking Dead que realizó Telltale Games: es dulce muy pequeña, pero con un gran espíritu y ganas de sobrevivir. Creo que a todos nos emocionó el haberlo jugado y, aunque no era un personaje jugable, no miento al decir que es un gran, gran logro en cuanto a narrativa; increíble cómo una niña puede ser la base de una historia para nada plana.

                                                                                                          

Cereza y Clementine.

 

Lara. La única e incomparable Lara Croft

Hay un antes y un después en los videojuegos debido a la creación de Eidos Interactive: una mujer aristócrata y audaz, con el mundo a sus pies, belleza y aventura en un solo grupo de pixeles. Sin embargo, la mayor parte de nosotros la solemos recordar más por el revuelo que causó cuando sus pasados juegos fueron publicados que por otro aspecto más profundo: la personalidad.  Eidos no buscaba expresar otra imagen, ellos querían que Lara fuera muy atractiva visualmente y funcionó.

En contraposición, la reciente Lara Croft de Crystal Dynamics comienza como una chica frágil, desorientada, con un enorme miedo al estar completamente sola y enfrentarse a las adversidades y peligros de la trama. Crystal Dynamics presentó a una Lara en ese contexto y con esa personalidad porque eso es lo que querían lograr, que el espectador sintiera empatía con la jovencita y la acompañara en su transición de madurez. La señorita Croft nos mostró un enfoque diferente de algo que pensábamos sólo funcionaba de una forma específica.

                                

 

Como dos caras de la misma moneda. 

Comentario final

Sean protagonistas, apoyos, guías, humanas, robots o alienígenas, las representaciones femeninas en el ámbito de los videojuegos tienen cada vez mayor participación y cobran más relevancia. Los cambios en la sociedad deben ser reflejados a través de las historias y, por ende, en la manera que se formula el concepto a ser logrado. Existen formas alternativas y eficaces de ser representadas y queremos participar en ello. Si el juego tiene por objetivo sólo divertirte, pues entonces que así sea, que la chica esté muy guapa y levante pasiones. Pero si se busca lo contrario, que los creadores nos ofrezcan personajes admirables y que nos marquen como videojugadores. 

Este artículo es creación colectiva de Roxana, Laura, Verónica y Pamela.



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