Reseña - Middle-earth: Shadow of War

Talion y Celebrimbor regresan para demostrar que además de forjar el nuevo anillo de poder, Monolith Productions también creo una digna secuela.

Tres años pasaron desde que Shadow of Mordor se estrenará dejando a todos maravillados con esa mezcla de acción, rol y una trama inspirada en la obra de J. R. R. Tolkien; pero si los desarrolladores querían volver a repetir el éxito debían poner todo su empeño en eso, por tal motivo se recluyeron en el monte del destino (Kirkland, Washington :P), así, después de mucho trabajo y algunos retrasos en las fechas de lanzamiento llega Middle-earth: Shadow of War (ME:SoW de ahora en adelante), veamos que tal salio todo.

Comenzamos donde nos quedamos en el juego anterior (spoilers mínimos adelante) con el dúo dinámico de Mordor: Talion y Celebrimbor -sorry Frodo y Sam- forjando un nuevo anillo de poder para que la tierra media sea por fin liberada de la influencia de Sauron. Todo sale bien hasta que le ponen más énfasis a la forja que el que le pone tu mamá al darte un chanclazo por reprobar y el poder logra separar al protagonista y su espectro elfico, dejando a uno moribundo mientras el otro es atrapado por un ente misterioso.

Dicho ente es nada más y nada menos que Ella-Laraña (Shelob), quien apresa a Celebrimbor para poder intercambiar el nuevo anillo de poder con Talion, y dado que este último necesita uno de los dos para sobrevivir decide recuperar a su amigo elfo y escuchar la versión de la seductora arácnida sobre Sauron, para tal vez convencerla de entregarle también el anillo. ;)

Aquí termina la introducción y comienza el gameplay de ME:SoW que desarrollará la historia del juego, con Talion viajando por Mordor y visitando de vez en cuando a Shelob tras completar algunas misiones, la cual le concede visiones sobre su vida y la de aquellas personas que lo rodean, porque al igual que Shadow of Mordor, este título se toma sus licencias sobre lo escrito por Tolkien y mete algunos cambios aquí y allá.

Y de gameplay hay mucho, tenemos ante nosotros un mundo abierto que podemos explorar con relativa facilidad siempre y cuando andemos con cuidado de no inmiscuirnos en reuniones de orcos sin la debida invitación.



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